Category Archives: IT og samfunn

Ingen grunn til panikk – vi har nemlig etikk! (Men hvorfor følger vi ikke retningslinjene?)

WandaSkrevet av Wanda Presthus,  Høyskolelektor og doktorgradsstipendiat, Norges Informasjonsteknologiske Høgskole. Tidligere publisert i NextBridges biblogg, 14.12.2012

Etter å ha undervist og forsket på Business Intelligence (BI) siden 2008 lurer jeg på noe. Hvor ble det av etikk, nærmere bestemt forretningsetikk? Når jeg nevner etikk for mine bachelorstudenter, er responsen som oftest glassaktige blikk. Det mumles noe om at de studerer IT, ikke filosofi. Jeg følger med på konferanser og journaler, og det er sjelden et pip om etikk. Interessen begrenser seg til hvordan kryptere og sikre datakilder mot korrupsjon og innbrudd. Etikk selger dårlig. Hvorfor er det slik? Skal vi bry oss? Er det i det hele tatt bryet verd å skrive en blogg om det?

Ja! Fordi: kombinasjonen av lett tilgjengelige data fra sosiale medier, mobilbruk, kortbruk, pluss moderne Business Intelligence verktøy skaper etiske problemer. Mer eller mindre ubekymret bruker vi Facebook, kredittkort, bomringbrikke, nettbutikker og kundelojalitetskort. Og bedriftene fråtser i våre data. De overvåker oss, kategoriserer oss og kommer med supre tilbud tilpasset hver og en av oss. Det å gjøre profitt, forenklet sagt enten ved å 1) øke inntekter ved å sende oss uimotståelig reklame, eller ved å 2) redusere kostnader ved å fokusere på lønnsomme kunder, er i seg selv ikke uetisk (Shultz et al, 1994). Det er *måten* det gjøres på som er diskutabel.

Her er fire eksempler. De to første er etiske problemer angående personvern, det vil si at du mister kontrollen over hva slags data andre har lagret om deg. De to siste adresserer individualitet, det vil si at du behandles ut i fra data om andres meritter, ikke dine egne. En konsekvens er stigmatisering av enkelte grupper som “alenemødre har dårlig økonomi”.

1. eksempel. Det sosiale mediet Facebook.

I april kunne vi lese i Dagens Næringsliv om en amerikansk jusstudent som forespurte Facebook om å få tilsendt all informasjon de hadde om han (Kibar, 2012). Jusstudenten hadde vært medlem i 2 år, hadde 234 venner og var ikke veldig aktiv. Etter en del purring, mottok han 1222 sider i posten. Her hadde Facebook lagret absolutt alt. Han fant igjen data han hadde slettet. Venneforespørsler han passivt ikke hadde akseptert. En liste over e-postadresser han aldri hadde oppgitt til Facebook. Hans egne ansiktstrekk. Turistløypen kjæresten hadde gått i Europa, hvor hun hadde lastet opp bilder via smarttelefonen sin. Artikkelforfatteren skriver lakonisk at selv Nazistene nøyde seg med 1000 sider informasjon av sine motstandere.

Hva er problemet – vi kan jo bare alle mase på Facebook, så får vi utlevert all informasjon om oss? Ulempen er at du får ikke slettet noe. Kanskje klikket du på noe ved en feil en gang, eller kanskje de festbildene blir mindre festlige når du er blitt edru.

2. eksempel. Dagligvarebutikken Target

Bruker du kort når du betaler i butikker, legger du også igjen data, som moderne BI verktøy kan omgjøre til forretningsnyttig informasjon. Slik kan butikker predikere hva du har lyst på før du selv vet det. En anekdote fra Target illustrerer (Hill, 2012). En mann gikk rasende inn butikken og viftet med en personlig reklamekupong: “Min datter fikk denne i posten! Dere mener hun skal kjøpe babyklær? Hun er sytten år og går på videregående. Prøver dere å oppfordre henne til å bli gravid?” Daglig leder beklaget, og ringte noen dager senere for å beklage på nytt. På det tidspunktet hadde datteren forklart at hun faktisk var gravid.

Det etiske problemet her er at man kan bli fristet til kjøp fordi reklamen er tilpasset oss.

3. eksempel. Nettbutikken Amazon

Noe av Amazons suksess skyldes blant annet anbefalinger: “Andre som har kjøpt denne boken før deg har også kjøpt disse bøkene”. Selv når du kjøper noe for første gang på Amazon vil den gi deg “personlige” anbefalinger. Senere vil den huske alt du har kjøpt, og bruke også denne informasjonen til anbefalinger. Så hva hvis du kjøper en bok om brudepiker, slik “Anne” gjorde til sin venninnes datter, som skulle i et bryllup? Andre kunder før Anne har da typisk kjøpt bøker om bryllupsfest, og så barnebøker (Laudon & Traver, 2007). Anne har for øyeblikket ingen bryllups- eller barneplaner, og null interesse av slike bøker. Derfor har Amazon gitt oss mulighet til å klikke på “Dette er en gave” og “Ikke bruk denne informasjonen for anbefalinger”.

Men hvor er: “Slett all informasjon om kjøp jeg har gjort”? Data kan bli solgt til en tredje part, men hva tjener du på det? For et par uker siden skrev Aftenposten om SAS’ Eurobonusprogram. Det vurderes å dele bonusprogrammet med Lufthansa (Dahl & Bruaset, 2012), Vips, så er alle kundedata i hendene på et annet selskap, i et annet land med andre markedsføringsregler.

4. eksempel. Forsikring

At forsikringsselskaper segmenterer sine kunder vet vi. I staten Georgia i USA betaler røykere høyere premie enn ikke-røyker (Turban et al, 2007). Vi godtar at “risikogrupper” betaler høyere premie, som er vanlig i bilforsikring. Det er da bare rett og rimelig at unge gutter, som statistisk sett havner i flere bilkollisjoner enn middelaldrende damer, skal betale mer. Eller at en som kjører en lekker luksusbil betaler mer enn jeg med min elleve år gamle Golf.

Problemet starter når forsikringsselskapene for eksempel kan spå at en person kommer til å utvikle sykdom eller bli ufør, basert på historiske data fra andre mennesker. Dette kan oppnås ved hjelp av BI verktøy som decision tree eller annen data mining. På denne måten kan en sunn og frisk person bli nektet både forsikring og jobb, fordi data om andre personer brukes til å spå denne personens fremtid. Og du kan havne i feil bås – Greit, min far røyker, men jeg er jo adoptert! – uten mulighet til å rette opp det gale datagrunnlaget.

Forretningsetikk og retningslinjer

Med forretningsetikk mener jeg situasjoner som kan oppstå selv om lovverket følges. Å bryte seg inn i konkurrentens lokaler er ulovlig, men ikke å rote igjennom printerutskrifter som kastes i søppeldunken på utsiden. Sistnevnte er pinlig hvis det blir kjent, men ikke ulovlig. Siden grensene imidlertid kan være uklare, har man laget Code of Ethics; et sett med retningslinjer (Rainer and Cegielski, 2011). I USA er den mest kjente fra the Association of Computing Machinery Code of Ethics and Professional Conduct. (ACM), og i Norge har vi The Norwegian Research Ethics Guidelines for Natural Science and Technology (NENT). Begge disse er lett tilgjengelige online.

Med spenning leste jeg igjennom ACMs og NENTs retningslinjer. Begge retningslinjer er sikkert foreldet, tenkte jeg, og de har ikke tatt høyde for moderne BI verktøy og det hav av data vi har i dag. Jeg ble overrasket da jeg fant at alle eksemplene over adresseres av ACM, og noen også av NENT. Paragraf 1.7 fra ACM fortjener å bli gjengitt (mine uthevninger):

1.7 Respect the privacy of others.

“Communication technology enables the collection and exchange of personal information on a scale unprecedented in the history of civilization. Thus there is increased potential for violating the privacy of individuals and groups[…] Furthermore, procedures must be established to allow individuals to review their records and correct inaccuracies. This imperative implies that […] personal information gathered fora specific purpose not be used for other purposes without consent of the individual(s).”

Så jeg ble litt paff. Den salven jeg hadde forberedt, om at noen må se å få revidert disse retningslinjene, rant jo ut i intet. Hva nå, da?

Hva gjør vi nå?

Jeg mener at selv om teknologien fortsetter å utvikle seg, består NENT og ACM mange år til. Spesielt ACM dekker både personvern og individualitet. Så det nytter ikke å skylde på mangel av etiske retningslinjer. Men jeg observerer at det som skjer er ikke i tråd med retningslinjene. Det som er utfordrende med etiske retningslinjer versus lovverket er at man kan ikke bøtelegge eller arrestere noen for overtramp.

En annen tanke er at teknologien blir en buffer, noe som distanserer og ufarliggjør handlingen. Telefonavlytting i gamle dager krevde at klatret opp i mastene, i dag kan man bruke webmining. Et annet eksempel på det er piratkopiering av musikk og film. Man ville ikke drømme om å stjele en fysisk CD eller DVDboks, men å laste ned musikk og filmer ulovlig ved hjelp av PC’en oppfattes som akseptert blant mange grupper.

Uten teknologi ville Facebook 1) antageligvis ikke eksistert, eller 2) kanskje stått utenfor husene våre og frydet seg over følgende i søppelet vårt: mislykkede bilder, uåpnede reklamebrev, gamle postkort fra venner, brev fra det offentlige, blant bananskall og kaffegrut. Ikke særlig verdig? Men det er dette de gjør i dag, hjulpet av teknologien.

Men jeg vil ikke skylde på teknologien, fordi den er nettopp bare verktøy. Samt at teknologien er kommet for å bli, og den medfører fordeler også – hvis du brekker benet på fjelltur, kan redningsmannskapet spore deg opp ved hjelp av mobiltelefonen din. Og hvis du er blodfan av enkelte artister *vil* du ha tilbud om rubbel og bit som denne artisten har gitt ut. Men vi kan vi tenke oss at ansvaret pulveriseres:

BI industrien sier: Vi bare lager BI-teknologien, vi.

Bedriftene sier: Vi bare bruker BI-teknologien, vi.

Konsumentene sier: Vi bare laster opp trivielle data, og vi må jo få handle mat, og bruke mobilen vår.

I sommer skrev Aftenposten at forsikringsselskaper sjekker sosiale medier før de (eventuelt) utbetaler (Skjeggestad & Aspunvik, 2012): “Ali sier til forsikringsselskapet at han er blitt ranet av en mann på krykker. Forsikringsselskapet er skeptiske til den utrolige historien og oppsøker derfor Alis Facebookside for å se om hendelsen er omtalt. Her finner de en link til et troverdig avisoppslag om ranet og vurderer deretter forsikringskravet som berettiget”.

De bruker enkle BI verktøy som webmining og søkemotorer. Forsikringsselskapene mener at hvis du vanligvis skriver om hva du spiser til middag, er det mistenkelig hvis du ikke kringkaster at drømmeferien ble delvis spolert på grunn av innbrudd på hotellrommet.

Da kan vi tenke oss følgende scenario: Hvis en mann på krykker raner til seg kameraet ditt, bør du helst få blogget om det før dagen er omme. Aller helst bør du få *andre* til å blogge om det også, før du henvender deg til forsikringsselskapet ditt. Hva skal til for at dette ikke utvikler seg til det ekstreme? Hvor du for eksempel fremstår mistenkelig hvis du *ikke* deltar på sosiale medier, kun betaler kontant og har engangsmobiltelefon? Vi får dra lasset alle sammen, både BI industrien, bedriftene og konsumentene. Men hvem skal begynne? Og hvordan skal det gjøres?

Oppsummert observerer jeg dette: konsumenters persondata brukes kommersielt av industrien, som detaljhandelen, forsikring, bank og reklamebyrå. Det finnes gode retningslinjer for forretningsetikk. Disse følges ikke per i dag. Jeg ser for meg to årsaker: Ansvarspulverisering og/eller teknologi som en buffer. Hva mener andre på BI-blogg? Håper på innlegg og synspunkter som jeg kan bruke i min videre forskning.

Referanser:

ACM (1992) “ACM Code of Ethics and Professional Conduct.” [online] Availabe at:  http://www.acm.org/about/code-of-ethics (Accessed July 4th, 2012)

Dahl, C.A. & Bruaset, I. (2012) “Eurobonus kan bli solgt til lavpris.” Aftenposten 5. november 2012

Douglas, A. (1979) Ingen Grunn til Panikk – Haikerens Guide til Galaksen: Kagge Forlag, 2003.

Hill, K. (2012) “How How Target Figured Out A Teen Girl Was Pregnant Before Her Father Did.” [online] Availabe at: http://www.forbes.com/sites/kashmirhill/2012/02/16/how-target-figured-out-a-teen-girl-was-pregnant-before-her-father-did/ (Accessed July 4th, 2012)

Kibar, O. (2012) “Facebook uvennen.” Dagens Næringsliv, 26. mai, 2012.

Laudon, K. C., & Traver, C. G. (2007). E-commerce: business, technology, society: Pearson Prentice Hall.

NENT (2008) http://www.etikkom.no/Documents/English-publications/Guidelines%20for%20research%20ethics %20in%20science%20and%20technology%20%282008%29.pdf. (Accessed July 4th, 2012)

Schultz, N. O., A. B. Collins, et al. (1994). “The Ethics of Business Intelligence.” Journal of Business Ethics 13(4): 305-314.

Skjeggestad, H. & Aspunvik, S.G. (2012) “Unge svindlere røper seg på Facebook.” Aftenposten 14. juli 2012

Turban, E., Aronson, J. E., Liang, T.-P., & Sharda, R. (2007). Decision Support and Business Intelligence Systems: Pearson Prentice-Hall.

(Denne bloggen er basert på et paper fra NOKOBIT 2012 konferansen i Bodø)

Legg igjen en kommentar

Filed under IT og samfunn

Sterkt møte med universitetsansatte som blir forfulgt i sitt hjemland

Skrevet av administrasjonssjef ved NITH, Jan Duvaland

Mandag kveld fikk jeg anledning til å delta ved utdelingen av Universitetet i Oslo sin Menneskerettighetspris for 2012. Den kalles også for Leo Eitinger-prisen, oppkalt etter en jødisk vitenskapsmann som overlevde opphold i tyske konsentrasjonsleirer og senere ble professor i psykiatri ved UiO.

Årets pris gikk til Robert Quinn som stifter av og direktør ved Scholars at Risk (SAR). Dette er en organisasjon som arbeider for å fremme akademisk frihet og for å beskytte truede akademikere.  I autoritære regimer blir det utøvet et stort press for å bringe regimekritikere til taushet. Lærere og forskere blir observert og sjekket, da myndighetene vet at de har store påvirkningsmuligheter overfor sine studenter.

SAR driver både et preventivt arbeid ved å ha observatører i mange land som rapporterer om situasjonen ved universitetene, og de hjelper truede personer ut av landet ved at de får opphold ved et universitet som er med i SAR. En invitasjon til å oppholde seg ved X universitet i Y land kan være den muligheten som en akademiker får for å jobbe i frihet en periode.

NITH er medlem i SAR og som institusjonskontakt var jeg også med på medlemsmøtet for SAR Norge der Robert Quinn var til stede sammen med to professorer og en journalist som er på opphold i Norge gjennom SAR. Det var sterke møter, først med professoren og skuespilleren fra Syria som fremførte en monolog der hun fremstilte en som blir forhørt av landets militærmakt. Minst like sterkt var det å se dokumentarfilmer laget av en journalist fra Iran som hadde vært fengslet flere ganger, og å møte professoren fra Eritrea som før Norgesoppholdet har vært i Tyskland da han blir forfulgt i sitt hjemland.

SAR gjør en stor innsats for ytringsfriheten og har også øyne rettet mot demokratier der akademikere blir fratatt sin frihet ved å bli isolert eller brakt til taushet gjennom mer sofistikerte metoder enn i de autoritære regimene. I noen tilfelle samarbeider de med Amnesty og andre menneskerettighetsorganisasjoner. I Norge er det også et samarbeid med SAIH, Studentenes og Akademikerenes Internasjonale Hjelpefond som for tiden jobber med å få til lignende hospitantordninger for studenter som blir forfulgt for sine ytringer i hjemlandet.

NITH er medlem av SAR og betaler medlemskontingent. Vi vil kunne få besøk av en av de som er på gjesteopphold i Norge gjennom SAR, og som enkeltpersoner kan vi engasjere oss i kampanjer som drives av SAR, f.eks. henvendelser til myndigheter i forbindelse med rettsaker og fengslinger.

Legg igjen en kommentar

Filed under IT og samfunn, Studentpolitikk, Utdanning

NITO studentenes fagkonferanse for IT 2012

Skrevet av Ida Bergum, student ved NITH. Også publisert på nitostudentene.com.

NITO studentene avholdt fagkonferansen for IT 21.-23. september i NITOs konferansesenter. Det var NITO studentmedlemmer fra hele Norge, som går IT relaterte utdanningsretninger. Vi var 29 deltagere, tre representanter fra studentstyret og to fra NITOs sektretariat. Skolene som var representert var: UiT, HiSt, HiÅ, HiB, UiA Grimstad, HiT, HiN, HiØ Halden, HiOA, NITH og UiO.

Fredagen dro vi på besøk til Telenor på Fornebu. Vi ble vist rundt av NITO tillitsvalgte: Harald Stavn. Senteret har over 140.800 kvadratmeter kontorareal med kapasitet til over 7000 arbeidsplasser, 220 møterom, treningssenter, restauranter, cafeer, kiosk, massasje, fysioterapi og mye mer. Vi fikk omvisning på innovasjonssenteret hvor vi fikk se en utrolig kul 3D film om Telenor. På avdelingen for innovasjon forskes det mye på effektivisering av hjelpemidler i helsesektoren med bruk av teknologi. De driver og mye med forskning på NFC (Near Field Communication) og bruk av Smartphones. Til slutt fikk vi presentert Telenor sine satsningsområder i Norge og verden, fikk en innsikt i bedriften og en presentasjon av deres nyeste tilskudd til telenor-familien: Streamingtjenesten Comoyo. Det var utrolig interessant og moro å få en omvisning i det fantastiske bygget og høre alt det utrolige de driver med.

På kvelden dro vi på Peppes og fikk muligheten til å bli bedre kjent.


Lørdag morgen var det tid for presentasjoner fra skolene og studieretningene. Presentasjonen skulle fokusere på de positive, men også de negative erfaringene og utfordringer vi støter på som IT-studenter i Norge. Det var et stort sprik i f.eks praksis i utdannelsen. NITH, HiØ og HIST er skoler som har god kontakt med næringslivet, mens HiOA, HiBu og HiÅ ikke var fornøyd med sitt tilbud om praksis og skolens kontakt med næringslivet. En annen ting som ble nevnt av samtlige skoler er kvaliteten på foreleserne. Noen skoler var totalt sett svært fornøyde, mens andre hadde større utfordringer.

Etter lunsj kom Roger fra UiO for å lære oss om alternativ formidling av matematikk og informatikk. Han bruker praktiske og enkle metoder for å lære bort avansert matte og informatikk. Han hadde med seg et prosjekt han har jobbet med over flere år: «Smarte sjongleringsballer». Sjongleringsballene var programmert med Arduino. Ballene var programmert til å skifte farge når de var i luften, og kunne også bli programmert om til forskjellige instrumenter med lyd. Utrolig kult!

Vi ble på slutten av lørdagen delt inn i team, hvor vi skulle jobbe med å finne tre problemstillinger innen IT utdanningen i Norge. Så begynte plenumsdiskusjonen. De tre problemstillingene som ble diskutert fram var: Øke kvalitet på forelesere, kontakt med næringslivet og bedre/mer konkret informasjon rundt linjene, slik at studentene velger det som er rett studie og skole for dem. På kvelden dro vi og spiste på Venner, og NITH hadde åpnet studentkroa #FuBar for deltagerne på konferansen.

Søndag morgen startet med morgengymnastikk før vi begynte med workshops i regi av Stig Kleven, rådgiver i NITO. Vi ble delt inn grupper, hvor hver av gruppene skulle lage forsiden på Teknisk Ukeblad eller Refleks med et fremtidsbilde av NITO og IT.

På den siste delen av konferansen hadde vi café-workshops. Oppgavene gikk ut på å komme med innspill til hva NITO konkret kan gjøre for å få IT mer på banen. Utrolig mange og gode forslag.

Tilslutt vil jeg takke alle deltagerne på fagkonferansen for IT 2012 og NITO studentene for et utrolig flott og vellykket arrangement.

Legg igjen en kommentar

Filed under IT og samfunn, Studentpolitikk, Utdanning

Business Intelligence analyse: nye produkter

Skrevet av Wanda Presthus, Høyskolelektor og doktorgradsstudent, Norges Informasjonsteknologiske Høgskole. Tidligere publisert i NextBridges BIblogg, 15.06.2012.

Lær av skuespilleren Will Smith: gjør nytte av dine data. Oppdag mønstre. Bruk den informasjonen som du synes passer. Som det sto i Computerworld fredag 1. juni: I dag er datamengden så enorm at det gjør ikke noe om kvalitetssikringen ikke er helt på topp, hovedtrekk og trender vil komme tilsyne likevel. Tradisjonelt har Business Intelligence (BI) handlet om beslutningsstøtte for ledelsen i en bedrift ved å tilby pålitelige data. Dette innlegget eksemplifiserer BI analyse på en mindre traust måte, og skaper et rammeverk med ni design for BI produkter.

BI kan være prosess, teknologi eller produkt. Prosessen handler om å gjøre om data til informasjon, så til beslutning og handling. Teknologiene er mange, fra Microsoft Excel, programmeringskode eller applikasjoner fra de store selgere som SAS Institute, IBM, Microsoft og SAP. Produktene spenner fra enkle spørringer, via rapporter og grafer, til visuelle dashboards med avanserte analysemuligheter ved hjelp av data mining. Figur 1 under viser ulike analyseteknikker helt til høyre (Business Analytics, OLAP, dashboards og mer).

Figur 1: Hovedkomponentene i Business Intelligence (Turban et al. 2007, s. 201)

Jeg har en god nyhet: det mangler ikke på data. Figur 1 illustrerer med fem «databøtter» til venstre: fra «POS» (Point of Sale = salgstransaksjoner) øverst til «External Web documents» nederst. Så var det den dårlige nyheten: data må analyseres for å skape verdi. (Davenport et al. 2010) har påpekt dette i årevis, og har en morsom kommentar fra en leder i en stor matvarekjede:

Davenport: “Hva gjør dere med alle dataene dere har fra bank- og salgstransaksjonene, kundeloyalitetsprogrammene og clickstream fra websidene deres?”

Lederen: “Vi lagrer dem på disk. Så overfører vi dem til tape. Tilslutt legger vi dem under et fjell slik at de overleverer atomangrep.”

Davenport: “Men analyserer dere data slik at dere kan ta bedre beslutninger?”

Lederen: “Ikke mye, nei. Men vi vil bli bedre, det er derfor jeg snakker med deg.”

Davenports løsning er å begynne i det små. Prøv å analysere noen data, og se om det fører til bedre beslutninger. Min kollega Bendik Bygstad og jeg har laget ni små design for analyse, med spesielt fokus på data som kan hentes inn fra sosiale medier slik som blogginnlegg og Facebook, clickstream data fra websider, eller mobiltelefoner via hotspots (Presthus and Bygstad 2011). Data kan trekkes ut ved å bruke nettsidens API (Application Programming Interface), som enten ligger på nettsiden (for eksempel Facebook) eller kan fåes ved å kontakte firmaet (som ser på dette som kvalitetssikring av sine data). Google Analytics er gratis, enkel og kan legges inn på enhver nettside som lar deg få lov.

Løselig basert på dimensjonene til Gorry and Scott Morton (1971) og Brobst and Rarey (2003), har vi laget et rammeverk med grad av datastruktur og tidsperspektiv som spenner fra hendelse som har skjedd («I går»), til nåtidshendelse («I dag») og hendelser som kan skje («I morgen»), som vises i figur 2.

Datastruktur/Tid Skjedde i går Skjer i dag Kan skje i morgen
Ustrukturerte data (ingen meta data) 1. Analyse av blogg og rapporter 4. Real time overvåking på sykehus 7.  Smittsom virus prediksjon
Semistrukturerte data (meta data forekommer) 2. Sosiale media analyse 5. “Reality mining” 8. Salgsprediksjon og markedsføring
Strukturerte data (høy grad av meta data og kategorier) 3. Click-stream analyse 6. Dashboard og visualisering 9. Statistisk prediksjon

Figur 2: Ni design for analyse med BI

Til å begynne med (les: 60-70 tallet) var rapportering det enerådende BI produktet, som kun fortalte noe omhva, og til en viss grad hvorfor, om noe som allerede hadde skjedd. «I går» kolonnen har data som samles inn etter at hendelsen har funnet sted. I følge Gartner Group er rapportering fremdeles det største produktet, og har fremdeles stor verdi (se design 1 lenger ned), men i mange tilfeller ønsker man å ha real-time informasjon, slik at vi kan undersøke situasjonen akkurat nå og forhåpentligvis gjøre noe med det: det typiske eksempelet er flyselskapet som ikke vil ta av med tomme seter. Alle som har sett filmen «Back to the Future 2» eller eid aksjer vet hvilken enorm makt det ligger i å vite hva som kommer til å skje. I dette tilfellet fabrikkeres data for å forsøke å spå hva som vil skje, slik at vi kan 1) forhindre at det skjer, eller 2) være forberedt når det skjer. Dette gir oss ni ulike analysedesign, som vises i figur 2. Design nummer 1, 5 og 9 utdypes med eksempler:

Design 1: Analyse av blogg og rapporter

En blogg består av ustrukturerte data, typisk tekst (Inmon and Nesavich 2008), og forteller om noe som har skjedd. Det er likevel mye informasjon og lærdom man kan få ved å trekke ut og studere data fra blogger. Hvis det er mye tekst, kan data lastes inn i et regneark eller i dedikerte tekstminingsverktøy som RapidMiner eller Leximaner. Det vites ikke hva den amerikanske skuespilleren Will Smith (nå aktuell med filmen «Men in Black III», se figur 3), brukte av teknologi, men han forklarte sin megasuksess ved «å lytte til data». Sammen med sin manager studerte han de mest suksessfulle filmene gjennom historien, og gjorde en enkel analyse.

Figur 3: Poster fra International Movie Database (2012) (http://www.imdb.com/title/tt1409024/)

De fant ut at for å bli berømt burde han spille i filmer med 1) action og spesialeffekter 2) noe overnaturlig 3) en kjærlighetshistorie. På bakgrunn av dette valgte han å spille i filmene «Independence Day» og «Men in Black», som begge ble store kassasuksesser. Mr. Smith studerer fortsatt blogger og rapporter på ukentlig basis (Davenport et al. 2010). Skal du ikke bli filmstjerne, men IT-konsulent? Da kan du analysere hva andre mener om det firmaet du har lyst til å søke jobb i, eller hva et firma egentlig ser etter i sine medarbeidere.

Design 5: Reality mining

Reality mining muliggjøres av teknologi i familien automatisk identifikasjon, slik som RFID (Radio Frequency Identification – du har en slik i bompengebrikken i frontruten på bilen din), strekkoder og signaler fra mobiltelefoni (Turban et al. 2011). Varehandel og distribusjon lar sine produkter og pakker “kringkaste sin identitet og tilstedeværelse” (Davenport et al. 2010). Personer med en påslått mobiltelefon eller iPad kringkaster telefonsignaler som kan spores og gjøres om til informasjon. Eksempelvis, hvis du befinner deg i en ukjent by, kan du laste ned en app og få real-time bevegelser fra andre turister, som illustrert i figur 4.

Figur 4: App’en CitySence (Turban et al. 2011, side 642)

Kartet viser hvor du står og hvor andre personer har stått tidligere, samt to steder hvor disse har beveget seg etterpå. Et firma eller et bystyre kan forbedre turisttilbudet ved en slik analyse, og turisten får i større grad skreddersydde forslag.

Design 9: Akademisk prognose

Studenter som velger feil karrière eller avbryter utdannelsen er kostbart både for studenten og samfunnet. På Harvard har forelesere tatt i bruk data mining applikasjonen “Learning Catalytics” (figur 5) som skal hjelpe studenten ved å foreslå medstudenter til å diskutere et matematikkproblem med.

Figur 5: Applikasjonen «Learning Catalytics» (Parry, 2011)

Studentenes museklikk på prøver blir logget og analysert til konkrete forslag som: «Diskutér svaret ditt med Alexis som sitter foran deg, og Emily som sitter til venstre» (Parry 2011). Videre diskuterer artikkelen hvordan data mining kan forutse hvorvidt studenten kan klare å bli sykepleier eller lege. Dette er yrker som noen studenter kanskje velger fordi andre familiemedlemmer har valgt det, og ikke på bakgrunn av studentens egen interesse eller ferdighet. Applikasjonen kan på et tidlig tidspunkt detektere at avgjørende karakterer i et studium vil ikke bli gode nok for å kvalifisere til det valgte studiet, og kan foreslå andre yrker. Kanskje studenten ikke viser tegn på å kvalifisere til lege, men heller til psykolog. En annen mulighet er at studenten viser store kunstneriske ferdigheter og bør heller penses inn på en helt annen retning enn helsevesenet. Som i design 5 bruker applikasjonen her mønstre fra tidligere studenter med tilsvarende emnevalg, karakternivå og hvilke yrker de har valgt seg.

Forhåpentligvis kan dette innlegget motivere til mer analyse av data. Hent frem data som ligger på regneark, i kasseapparatet, under fjellet eller på websider. Forsøk å tenke «utenfor boksen» og se etter trender og mønstre. Det er ikke alltid nødvendig å se hele skogen og alle trærne – for Will Smith holdt det med 10 (ti!) rapporter.

Referanser:

Brobst, S., and Rarey, J. (2003). «Five Stages of Data Warehouse Decision Support Evolution».DSSResources.COM, 01/06/2003. Tilgjengelig på: http://dssresources.com/papers/features/brobst&rarey01062003.html.

Davenport, T. H., Harris, J. G., and Morison, R. (2010). Analytics at Work: Harvard Business Press.

Gorry, G. A., and Scott Morton, M. S. (1971). «A Framework for Management Information Systems.»Sloan Management Review, 13(1), 55-70.

Inmon, W. H., and Nesavich, A. (2008). Tapping Into Unstructured Data: Prentice Hall.

Parry, M. (2011). «Colleges Mine Data to Tailor Students’ Experience». Tilgjengelig på:

http://chronicle.com/article/A-Moneyball-Approach-to/130062/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter

Presthus, W., and Bygstad, B. (2011). Conducting Research with Business Intelligence: NOKOBIT, Gjøvik. Tapir Akademisk Forlag.

Turban, E., Aronson, J. E., Liang, T.-P., and Sharda, R. (2007). Decision Support and Business Intelligence Systems: Pearson Prentice-Hall.

Turban, E., Sharda, R., and Delen, D. (2011). Decision Support and Business Intelligence Systems: Prentice Hall.

Legg igjen en kommentar

21. juni 2012 · 07:11

Why are games worth defending?

Skrevet av Charles Butler, høgskolelektor ved NITH. En fortsettelse av «Why do games need defending» og «What makes games different?«

In addition to being a complex medium of expression, games actually offer a number of benefits, many of which aren’t as easily replicated by other forms of media. Here are a number of commonly cited beneficial effects of playing video games:

These certainly illustrate how people’s lives can be enriched though gaming, but because these have been well covered in the press, I want to focus on a different type of benefit, interpersonal development. Developing social skills through gaming seems to get very little attention (possibly because of the stereotypical concepts that people often attach to gamers), but I consider it the most unique and influential effect that games have to offer.

Despite common gamer stereotypes, no other form of media is as inherently social as games. Of course, it’s certainly possible to play a game entirely by yourself. However, as Raph Koster points out, single-player games are a bit of an anomaly, largely due to the early technical limitations of the industry and the personality types most commonly found in game developers. When the entire history of games in considered, very few of them seem to fit the single player mold. Today, more and more video games are including multiplayer support, and even if there isn’t an in-game option, gamers find ways to play together (though when we consider achievements and leaderboards, there are almost always options).

Sports may be the most obvious example of the historical tendency for gamers to gather together. It confuses me that people can see sports as positive but video games as negative. Thus far, sports have had the clear advantage of encouraging people to stay physically fit (though the detrimental health effects are largely ignored), but some games are now helping people stay fit as well. However, anyone who sees sports as a positive would likely agree that there are benefits to be gained from sports far beyond the physical.

Almost every sport (even non-team sports, such as golf, sprinting, or ski-jumping) has a social aspect. Players work with other people to improve. Teams have captains and coaches as well as players of various ages and experience levels. This helps everyone involved learn to be more effective, both as leaders and as followers. Teamwork is a central tenet. Goals are set, and players strive to meet them. Failure occurs and is studied and learned from. Strategies are developed, tested, and iterated. Improvement occurs, leading to increased confidence and self-efficacy. Friends are made, and working together toward a common goal strengthens those bonds. All of these aspects are a part of both sports and games. It makes little difference if the activity takes place on a field, on a tabletop, or on a screen. There are few circumstances outside of sports and games where a young person can be exposed to such a variety of growth opportunities.

However, accessibility is a major drawback to sports. While most people can play sports in their back yards or at their local park, things are far more limited when considering organized sports (where most of the social opportunities reside). Team size is often restricted, and there is a limit to the number of different sports that a given area can support. There are age-brackets that players must fit into, and positions are available only to those of sufficient physical ability. In contrast, the opportunities are almost limitless with video games. Players can choose from huge variety of games which can be as solitary or as social as the participants prefer. A gamer is free to play solo, with a small group of friends, or in an organization filled with hundreds of people.

What other circumstance allows a person to so easily join, manage, or form a social group? When considering a similar endeavor in real-life, there are so many variables that lie (to varying degrees) outside of a person’s control: age, physical attributes, financial situation, experience, etc. However, within a game world, anyone can grow and develop their abilities at their own pace, largely unfettered by external factors. In doing so, they not only develop «in-game» abilities but real competencies such as social skills, teamwork, and leadership. The opportunities that we encounter in the real world are filtered through layer upon layer of expectations stemming from many factors that are largely out of our control. I wish everyone could see the potential of games to encourage growth opportunities without all of the additional baggage that comes along with real life. Admittedly, this is likely possible in other forms, but games act as a natural incubator for this type of environment. Instead of being a theoretical possibility, it is happening at this very second on thousands of game servers around the world.

Yes, I’ve actually seen this happen…

To give a couple of anecdotal experiences from my gaming history, I’ll refer to two instances that occurred within gaming organizations I have been a part of over the years. In one instance, a young person had joined the organization (again, someone in his early-mid teens), and he didn’t have much experience interacting with a diverse group of people. He had seemingly been raised in a very racist and xenophobic environment, but he gradually adjusted, at least enough to remain in the group. After some months with the group, it came up in conversation that the group’s leader, who he had come to know and respect, was of a different race. This member had been taught from birth that this race was vastly inferior. Just imagine how much of a shock that must have been to his entire view of the world. I am confident that this incident set him on a path to becoming a much better person.

The next experience involved a player who took over leadership of the organization when he was quite young, only fourteen or fifteen. No one knew quite how old he was initially since everyone knew each other only by their in-game persona. Sharing real-life information was entirely optional and fairly rare. Over the next few years, he turned into one of the most adept leaders that I’ve ever known in-game, successfully leading over one hundred people who were likely twice his age on average and keeping the group in top competitive shape for years. In what other environment could a fourteen year old have accomplished this? And how else could a person so young find himself in a position to gain such a wealth of growth and experience? Imagine being eighteen and job hunting for the first time in your life. Now imagine being able to truthfully claim four years of experience closely managing over one hundred volunteers in a highly stressful, competitive, and successful organization? (Of course, the interviewer might scoff at idea of useful experience originating in a game, but that’s a big part of the reason games need defending.)

The cooperative and pseudonymous environment present in games allows us to bypass many of the social barriers present in the real world. Where else can respect and friendship develop, not in spite the presence of years of bias and prejudice, but in complete ignorance of it? Where else can that bias and prejudice be crushed so instantly? Where else can an under privileged fifteen-year-old from a small town and an affluent fifty-year-old professional work together and learn from one another as peers, striving for the same goals and overcoming the same obstacles? Despite offer unparalleled opportunity for growth and development, games remain in constant need of defense. I hope to encourage some of you to join in, because games are absolutely worth defending.

3 kommentarer

Filed under IT og samfunn, Spill

What makes games different?

Skrevet av Charles Butler, høgskolelektor ved NITH. En fortsettelse av «Why do games need defending?«

Most criticism of games can also be applied to other types of media.  Should we ban violent or offensive books from being produced simply because we don’t want children to read them?  Consider for a moment that a child could find a copy of the Marquis de Sade‘s works in many libraries but one of the most critically acclaimed games in recent memory had to be recalled after a modder found a way to enable «objectionable» content.  (In case that comparison feels like too much of a stretch, consider the contemporary fiction written specifically for children.)  It could be argued that this inequity is justified because text isn’t as realistic as a game. However, that entirely discounts the power of imagination. How many times have you seen a movie adaptation of a book that was more effective at delivering the experience intended by the author?  If realism is the problem, then consider Deathrace.  In 1976, a game named Deathrace sparked what what was likely the first video game controversy.   However, it was actually an adaptation of a movie which was (uneventfully) released the previous year.  The movie’s special effects weren’t amazing, but if you compare them to the game’s monochrome stick-men, you’ll find that the uproar couldn’t have been caused by the “realism” of the game.

Is it interactivity that makes games a target?  By intentionally driving over crude representation of humans in Deathrace, the player is making a conscious choice.  If this is the actual issue with video games, how can that be reconciled with a general acceptance of board games?  They are certainly interactive and have been played for centuries, if not millennia.  While often more abstract (though not always), they can also represent violence.  Where are the outcries to ban violent and offensive board games?  Children playing Risk are making the conscious decision to slaughter countless foot soldiers!  (I expect that some may consider the previous statement to be absurd.  I also expect that many gamers have a similar reaction when video games are called murder simulators.)

As a slight tangent, I’m not entirely comfortable with the idea that other types of media aren’t interactive.  Maybe you aren’t making the choices as you read through a great book (though there are exceptions), but you can become engrossed with the narrative, identify with the characters, and be moved by their emotions.  In the midst of such immersion, can you really say that you aren’t involved?  While it may not be physically interactive, you are «interacting» with the story in a mental and emotional manner.  I would consider this more «interactive» than some games (and a few games even have non-interaction as a goal).

Regardless of the accusation, all too often the gamer’s defense is, «It’s just a game!»  While serious gamers would probably wince at such an assertion, I’ll just assume that the actual intent behind this phrase is usually more akin to, “I’m smart enough to know the difference between the game and reality, and I’m offended that you don’t think so!”  The argument that something is “just a game” is easy enough to make (and to accept) when the activity in question is defeating static representations of armies or driving over stick-men.  However, how much longer will that be true?  Video games have come a long way in the half-century or so of their existence.  At some point in the not-too-distant future, the only difference between games and reality will be that one is fictitious and the other isn’t (though even that line is already getting a bit blurry).  Deathrace wasn’t much of a murder simulator, but there will be a time when we do have games that are practically indistinguishably from reality.  When that time comes (some will argue that we’re close enough already), we’ll need a better argument.

Should games be held to different standards?

Various types of media actually have much in common, and in my opinion, these commonalities are sufficient to justify equal treatment across media types.  Is there any reason a game should be regulated in a different manner than a book?  Of course, that’s not to say that books have been safe from unreasonable scrutiny.  It seems that it has taken a few hundred years for people to come around to the idea that book burning isn’t a good thing (well, with some exceptions).  We can look back through history and see such patterns repeated over and over:

However, lest we think such things are relegated to centuries past:

I think that, collectively, we’ve come a long way, but I wouldn’t exactly consider any media type completely safe.  However, so long as video games are seen as being synonymous with children’s toys, games will always be under pressure from those willing to do whatever it takes to “protect the children.”

The easy answer is to rely on a ratings system, assuming that a reasonable system exists and is well enforced.  Then, as with other forms of media, there can be both games for children as well as games for adults.  Of course, kids are resourceful, often finding ways around the strictest of rules, but that’s true for much more than video games. (I’m sure there is no shortage of parents who wish their kids would play games instead of whatever else they might be doing.)

What if games really are harmful?

A more difficult situation exists if you consider that the anti-game crowd may be right.  What if games actually do make people aggressive, addicted, and desensitized (or worse)?  If we assume for a second (not exactly a safe assumption, but humor me here) that all of the accusations about the negative effects of games are true, what then?  Should we keep kids from playing the “harmful” ones?  We already try to do that with the ratings systems.  If that isn’t sufficient, should we prevent “harmful” games from being created or sold?  Do we then completely ignore the fact that by doing so, we’re also dictating what content is acceptable for adults?

If we go this route with games, what else would we have to eliminate to be logically consistent?  What if books and movies have similar effects?  This Marine contends that books and exercise made him more effective at conducting violence.  Should we then ban the written word and physical activity because it can make someone a better killer?  Whether we’re talking about communication (in whatever form), physical training, or game design, we should realize that these are just tools, and we should treat them as such.  The saying, «the pen is mightier than the sword» isn’t exactly untrue.  Ideas communicated via the written word have certainly been responsible for more violence and deaths than video games (though admittedly, writing has a bit of a head start).

Even in the worst case scenario regarding the harmfulness of games, we should (at most) do the same thing that we’re doing now.  We should enable parents to make informed decisions by utilizing and enforcing a ratings system.  Going further than that will lead us down a very unfortunate path.

(To be continued next time with: Why are games worth defending?)

6 kommentarer

Filed under IT og samfunn, Spill

Why do games need defending?

Skrevet av Charles Butler, høgskolelektor ved NITH.

It’s quite easy for those of us who are interested in games and the game industry to overlook (or intentionally ignore) people who don’t take games very seriously.   It can be a bit hard to understand why anyone would need to defend games when their revenue is double that of worldwide box office sales and four times that of global music sales.  It is an admittedly risky industry for individual employees, projects, and even studios.   However, with the biggest companies in the industry reaching eleven digit market caps and the biggest projects eclipsing Hollywood blockbuster levels of success, the overall viability of the industry isn’t in doubt.

Of course, just because the industry is financially viable doesn’t mean that people don’t take issue with other aspects. (The tobacco industry is profitable as well.)  Aside from financial stories and the industry’s own marketing efforts, it seems like the typical news stance towards games is fairly negative, and I think a significant portion of the general population shares that negativity.  While there may only be a small percentage of people who think games are actively harmful, there are likely many more who consider gaming largely as a waste of time or as an activity that’s “just for kids.”

I can understand the reasons behind those points of view to some degree, but for people involved with the industry (or those who aspire to be), it is frustrating when similar attitudes are carried over to the game developers themselves.  Gamers have to worry about their favorite form of entertainment being scoffed at, and game developers, despite the financial success of the industry, too often encounter the assumption that it’s not a “real job,” often accompanied by statements like “Oh, it must be so fun getting to play games all day!”  I wonder if those people think that all autoworkers get to drive cars around all day.

Many industries invest in research and publicity to address concerns and improve their public image.  The Entertainment Software Association (ESA) does this to some degree, but it needs sufficient support from the industry to fund such endeavors.  However, the key entities in the game industry seem isolated and reactive, only appearing to take notice when a crisis lands on their particular doorstep or the US Supreme Court agrees to decide their fate.  Luckily, the case went well for the game industry, and games are now covered by free speech protections in the US, similar problems have popped up in other countries.

Having legal protection doesn’t necessarily change people’s attitudes and beliefs though. In practice, video games already enjoy considerably less freedom than other types of media. Some of this can be considered «the free market at work,” but the game industry seems to largely accept this instead of fighting for equality.  Consider the US video games ratings system, the Entertainment Software Rating Board (ESRB).  The top ratings are Mature (ages 17+) and AO (ages 18+).  At first glance, this seems almost identical to the Motion Picture Association of America (MPAA) rating standards of R (ages 17+ unless accompanied by a parent) and NC-17 (ages 18+).  However, in practice, movies are given far more leeway in the content that is allowed to fall under an R rating.  Additionally, DVD releases of movies are often published as “Unrated” in order to avoid bans that major retailers have on adult products. To illustrate the game-killing power of an AO rating, the ESRB currently lists 1641 titles rated Mature but only 24 rated AO.  As an example, the world’s largest retailer is happy to sell the unrated Saw box-set while refusing to carry Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude – Uncut and Uncensored.  Which would you consider a less healthy experience?

It is often problematic to have any sort of open discussion about this «only for kids» perception despite considerable evidence to the contrary.   People seem to accept that there are books and movies for kids as well as very different books and movies for adults.  I find it difficult to see why the same distinction cannot be made across all forms of media.

This is changing for the better, and it will continue to improve as more and more of the population grows up with games as a part of their lives.  However, as gaming becomes more pervasive, I expect the outcry for regulation and censorship to get much worse before it gets better, in an extinction burst of sorts, from those people who see games as an overall detriment to society.  A certain number of opponents are to be expected for practically anything, but what I find even more unfortunate is seeing that some gamers actually consider their hours spent gaming as «wasted time.»  I find it quite sad that someone can look back at their most enjoyable hobby with regret instead of recognizing any of the positives. A priority for game industry, as well as game researchers, should be publicizing the benefits that games can offer as well as studying how to make games more helpful.  If the healthy aspects of gaming can be understood well enough, game developers can maximize the growth opportunities available in their products, and their customers can reap the rewards.

What about the negative effects?

I don’t mean to say that games are always beneficial.  Negative effects are certainly possible.  However, implying that correlation equals causation seems to be a recurring problem in this area.   With nearly all children playing games, it can be much too easy to point at gaming as the root of a problem. It has become quite common for gaming to turn into a key issue in any discussion of youth violence.  Strangely enough, you rarely see a public outcry over other commonalities that many criminals share, such as watching television, wearing pants, or eating lunch.

Of course games can have detrimental effects, but practically everything can be bad for you if used in excess.  Gaming can certainly act as a time-sink, and playing games to an extent that interferes with important parts of your life can have severe consequences.  Gaming isn’t alone in that regard though, so it’s important to also consider what a given person’s alternative to gaming would be.  No matter what most of us spend our free time doing, it’s very likely that there’s actually a better use for it.  However, when an opportunity for free time arises, the options for what to fill it with aren’t usually «Should I save the world today, or just play games?» (Maybe it should be, but that’s a much bigger issue, though those aren’t necessarily mutually exclusive.)

Is spending time passively watching Jersey Shore (or other popular television shows) actually a better use of one’s time than enjoying a game with a group of friends where you are encouraged to strategize, socialize, and cooperate?  Of course, some games offer more beneficial opportunities than others, and even when presented with beneficial options, a player can often choose whether to take advantage of them or not.  While it can be argued that most players don’t have such noble intentions, in similar fashion, the existence of great books continues to elevate our society even if some “readers” prefer to only look at the pictures.

(To be continued next time with: What makes games different?)

3 kommentarer

Filed under IT og samfunn, Spill