Why are games worth defending?

Skrevet av Charles Butler, høgskolelektor ved NITH. En fortsettelse av «Why do games need defending» og «What makes games different?«

In addition to being a complex medium of expression, games actually offer a number of benefits, many of which aren’t as easily replicated by other forms of media. Here are a number of commonly cited beneficial effects of playing video games:

These certainly illustrate how people’s lives can be enriched though gaming, but because these have been well covered in the press, I want to focus on a different type of benefit, interpersonal development. Developing social skills through gaming seems to get very little attention (possibly because of the stereotypical concepts that people often attach to gamers), but I consider it the most unique and influential effect that games have to offer.

Despite common gamer stereotypes, no other form of media is as inherently social as games. Of course, it’s certainly possible to play a game entirely by yourself. However, as Raph Koster points out, single-player games are a bit of an anomaly, largely due to the early technical limitations of the industry and the personality types most commonly found in game developers. When the entire history of games in considered, very few of them seem to fit the single player mold. Today, more and more video games are including multiplayer support, and even if there isn’t an in-game option, gamers find ways to play together (though when we consider achievements and leaderboards, there are almost always options).

Sports may be the most obvious example of the historical tendency for gamers to gather together. It confuses me that people can see sports as positive but video games as negative. Thus far, sports have had the clear advantage of encouraging people to stay physically fit (though the detrimental health effects are largely ignored), but some games are now helping people stay fit as well. However, anyone who sees sports as a positive would likely agree that there are benefits to be gained from sports far beyond the physical.

Almost every sport (even non-team sports, such as golf, sprinting, or ski-jumping) has a social aspect. Players work with other people to improve. Teams have captains and coaches as well as players of various ages and experience levels. This helps everyone involved learn to be more effective, both as leaders and as followers. Teamwork is a central tenet. Goals are set, and players strive to meet them. Failure occurs and is studied and learned from. Strategies are developed, tested, and iterated. Improvement occurs, leading to increased confidence and self-efficacy. Friends are made, and working together toward a common goal strengthens those bonds. All of these aspects are a part of both sports and games. It makes little difference if the activity takes place on a field, on a tabletop, or on a screen. There are few circumstances outside of sports and games where a young person can be exposed to such a variety of growth opportunities.

However, accessibility is a major drawback to sports. While most people can play sports in their back yards or at their local park, things are far more limited when considering organized sports (where most of the social opportunities reside). Team size is often restricted, and there is a limit to the number of different sports that a given area can support. There are age-brackets that players must fit into, and positions are available only to those of sufficient physical ability. In contrast, the opportunities are almost limitless with video games. Players can choose from huge variety of games which can be as solitary or as social as the participants prefer. A gamer is free to play solo, with a small group of friends, or in an organization filled with hundreds of people.

What other circumstance allows a person to so easily join, manage, or form a social group? When considering a similar endeavor in real-life, there are so many variables that lie (to varying degrees) outside of a person’s control: age, physical attributes, financial situation, experience, etc. However, within a game world, anyone can grow and develop their abilities at their own pace, largely unfettered by external factors. In doing so, they not only develop «in-game» abilities but real competencies such as social skills, teamwork, and leadership. The opportunities that we encounter in the real world are filtered through layer upon layer of expectations stemming from many factors that are largely out of our control. I wish everyone could see the potential of games to encourage growth opportunities without all of the additional baggage that comes along with real life. Admittedly, this is likely possible in other forms, but games act as a natural incubator for this type of environment. Instead of being a theoretical possibility, it is happening at this very second on thousands of game servers around the world.

Yes, I’ve actually seen this happen…

To give a couple of anecdotal experiences from my gaming history, I’ll refer to two instances that occurred within gaming organizations I have been a part of over the years. In one instance, a young person had joined the organization (again, someone in his early-mid teens), and he didn’t have much experience interacting with a diverse group of people. He had seemingly been raised in a very racist and xenophobic environment, but he gradually adjusted, at least enough to remain in the group. After some months with the group, it came up in conversation that the group’s leader, who he had come to know and respect, was of a different race. This member had been taught from birth that this race was vastly inferior. Just imagine how much of a shock that must have been to his entire view of the world. I am confident that this incident set him on a path to becoming a much better person.

The next experience involved a player who took over leadership of the organization when he was quite young, only fourteen or fifteen. No one knew quite how old he was initially since everyone knew each other only by their in-game persona. Sharing real-life information was entirely optional and fairly rare. Over the next few years, he turned into one of the most adept leaders that I’ve ever known in-game, successfully leading over one hundred people who were likely twice his age on average and keeping the group in top competitive shape for years. In what other environment could a fourteen year old have accomplished this? And how else could a person so young find himself in a position to gain such a wealth of growth and experience? Imagine being eighteen and job hunting for the first time in your life. Now imagine being able to truthfully claim four years of experience closely managing over one hundred volunteers in a highly stressful, competitive, and successful organization? (Of course, the interviewer might scoff at idea of useful experience originating in a game, but that’s a big part of the reason games need defending.)

The cooperative and pseudonymous environment present in games allows us to bypass many of the social barriers present in the real world. Where else can respect and friendship develop, not in spite the presence of years of bias and prejudice, but in complete ignorance of it? Where else can that bias and prejudice be crushed so instantly? Where else can an under privileged fifteen-year-old from a small town and an affluent fifty-year-old professional work together and learn from one another as peers, striving for the same goals and overcoming the same obstacles? Despite offer unparalleled opportunity for growth and development, games remain in constant need of defense. I hope to encourage some of you to join in, because games are absolutely worth defending.


3 kommentarer

Filed under IT og samfunn, Spill

What makes games different?

Skrevet av Charles Butler, høgskolelektor ved NITH. En fortsettelse av «Why do games need defending?«

Most criticism of games can also be applied to other types of media.  Should we ban violent or offensive books from being produced simply because we don’t want children to read them?  Consider for a moment that a child could find a copy of the Marquis de Sade‘s works in many libraries but one of the most critically acclaimed games in recent memory had to be recalled after a modder found a way to enable «objectionable» content.  (In case that comparison feels like too much of a stretch, consider the contemporary fiction written specifically for children.)  It could be argued that this inequity is justified because text isn’t as realistic as a game. However, that entirely discounts the power of imagination. How many times have you seen a movie adaptation of a book that was more effective at delivering the experience intended by the author?  If realism is the problem, then consider Deathrace.  In 1976, a game named Deathrace sparked what what was likely the first video game controversy.   However, it was actually an adaptation of a movie which was (uneventfully) released the previous year.  The movie’s special effects weren’t amazing, but if you compare them to the game’s monochrome stick-men, you’ll find that the uproar couldn’t have been caused by the “realism” of the game.

Is it interactivity that makes games a target?  By intentionally driving over crude representation of humans in Deathrace, the player is making a conscious choice.  If this is the actual issue with video games, how can that be reconciled with a general acceptance of board games?  They are certainly interactive and have been played for centuries, if not millennia.  While often more abstract (though not always), they can also represent violence.  Where are the outcries to ban violent and offensive board games?  Children playing Risk are making the conscious decision to slaughter countless foot soldiers!  (I expect that some may consider the previous statement to be absurd.  I also expect that many gamers have a similar reaction when video games are called murder simulators.)

As a slight tangent, I’m not entirely comfortable with the idea that other types of media aren’t interactive.  Maybe you aren’t making the choices as you read through a great book (though there are exceptions), but you can become engrossed with the narrative, identify with the characters, and be moved by their emotions.  In the midst of such immersion, can you really say that you aren’t involved?  While it may not be physically interactive, you are «interacting» with the story in a mental and emotional manner.  I would consider this more «interactive» than some games (and a few games even have non-interaction as a goal).

Regardless of the accusation, all too often the gamer’s defense is, «It’s just a game!»  While serious gamers would probably wince at such an assertion, I’ll just assume that the actual intent behind this phrase is usually more akin to, “I’m smart enough to know the difference between the game and reality, and I’m offended that you don’t think so!”  The argument that something is “just a game” is easy enough to make (and to accept) when the activity in question is defeating static representations of armies or driving over stick-men.  However, how much longer will that be true?  Video games have come a long way in the half-century or so of their existence.  At some point in the not-too-distant future, the only difference between games and reality will be that one is fictitious and the other isn’t (though even that line is already getting a bit blurry).  Deathrace wasn’t much of a murder simulator, but there will be a time when we do have games that are practically indistinguishably from reality.  When that time comes (some will argue that we’re close enough already), we’ll need a better argument.

Should games be held to different standards?

Various types of media actually have much in common, and in my opinion, these commonalities are sufficient to justify equal treatment across media types.  Is there any reason a game should be regulated in a different manner than a book?  Of course, that’s not to say that books have been safe from unreasonable scrutiny.  It seems that it has taken a few hundred years for people to come around to the idea that book burning isn’t a good thing (well, with some exceptions).  We can look back through history and see such patterns repeated over and over:

However, lest we think such things are relegated to centuries past:

I think that, collectively, we’ve come a long way, but I wouldn’t exactly consider any media type completely safe.  However, so long as video games are seen as being synonymous with children’s toys, games will always be under pressure from those willing to do whatever it takes to “protect the children.”

The easy answer is to rely on a ratings system, assuming that a reasonable system exists and is well enforced.  Then, as with other forms of media, there can be both games for children as well as games for adults.  Of course, kids are resourceful, often finding ways around the strictest of rules, but that’s true for much more than video games. (I’m sure there is no shortage of parents who wish their kids would play games instead of whatever else they might be doing.)

What if games really are harmful?

A more difficult situation exists if you consider that the anti-game crowd may be right.  What if games actually do make people aggressive, addicted, and desensitized (or worse)?  If we assume for a second (not exactly a safe assumption, but humor me here) that all of the accusations about the negative effects of games are true, what then?  Should we keep kids from playing the “harmful” ones?  We already try to do that with the ratings systems.  If that isn’t sufficient, should we prevent “harmful” games from being created or sold?  Do we then completely ignore the fact that by doing so, we’re also dictating what content is acceptable for adults?

If we go this route with games, what else would we have to eliminate to be logically consistent?  What if books and movies have similar effects?  This Marine contends that books and exercise made him more effective at conducting violence.  Should we then ban the written word and physical activity because it can make someone a better killer?  Whether we’re talking about communication (in whatever form), physical training, or game design, we should realize that these are just tools, and we should treat them as such.  The saying, «the pen is mightier than the sword» isn’t exactly untrue.  Ideas communicated via the written word have certainly been responsible for more violence and deaths than video games (though admittedly, writing has a bit of a head start).

Even in the worst case scenario regarding the harmfulness of games, we should (at most) do the same thing that we’re doing now.  We should enable parents to make informed decisions by utilizing and enforcing a ratings system.  Going further than that will lead us down a very unfortunate path.

(To be continued next time with: Why are games worth defending?)

6 kommentarer

Filed under IT og samfunn, Spill

Why do games need defending?

Skrevet av Charles Butler, høgskolelektor ved NITH.

It’s quite easy for those of us who are interested in games and the game industry to overlook (or intentionally ignore) people who don’t take games very seriously.   It can be a bit hard to understand why anyone would need to defend games when their revenue is double that of worldwide box office sales and four times that of global music sales.  It is an admittedly risky industry for individual employees, projects, and even studios.   However, with the biggest companies in the industry reaching eleven digit market caps and the biggest projects eclipsing Hollywood blockbuster levels of success, the overall viability of the industry isn’t in doubt.

Of course, just because the industry is financially viable doesn’t mean that people don’t take issue with other aspects. (The tobacco industry is profitable as well.)  Aside from financial stories and the industry’s own marketing efforts, it seems like the typical news stance towards games is fairly negative, and I think a significant portion of the general population shares that negativity.  While there may only be a small percentage of people who think games are actively harmful, there are likely many more who consider gaming largely as a waste of time or as an activity that’s “just for kids.”

I can understand the reasons behind those points of view to some degree, but for people involved with the industry (or those who aspire to be), it is frustrating when similar attitudes are carried over to the game developers themselves.  Gamers have to worry about their favorite form of entertainment being scoffed at, and game developers, despite the financial success of the industry, too often encounter the assumption that it’s not a “real job,” often accompanied by statements like “Oh, it must be so fun getting to play games all day!”  I wonder if those people think that all autoworkers get to drive cars around all day.

Many industries invest in research and publicity to address concerns and improve their public image.  The Entertainment Software Association (ESA) does this to some degree, but it needs sufficient support from the industry to fund such endeavors.  However, the key entities in the game industry seem isolated and reactive, only appearing to take notice when a crisis lands on their particular doorstep or the US Supreme Court agrees to decide their fate.  Luckily, the case went well for the game industry, and games are now covered by free speech protections in the US, similar problems have popped up in other countries.

Having legal protection doesn’t necessarily change people’s attitudes and beliefs though. In practice, video games already enjoy considerably less freedom than other types of media. Some of this can be considered «the free market at work,” but the game industry seems to largely accept this instead of fighting for equality.  Consider the US video games ratings system, the Entertainment Software Rating Board (ESRB).  The top ratings are Mature (ages 17+) and AO (ages 18+).  At first glance, this seems almost identical to the Motion Picture Association of America (MPAA) rating standards of R (ages 17+ unless accompanied by a parent) and NC-17 (ages 18+).  However, in practice, movies are given far more leeway in the content that is allowed to fall under an R rating.  Additionally, DVD releases of movies are often published as “Unrated” in order to avoid bans that major retailers have on adult products. To illustrate the game-killing power of an AO rating, the ESRB currently lists 1641 titles rated Mature but only 24 rated AO.  As an example, the world’s largest retailer is happy to sell the unrated Saw box-set while refusing to carry Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude – Uncut and Uncensored.  Which would you consider a less healthy experience?

It is often problematic to have any sort of open discussion about this «only for kids» perception despite considerable evidence to the contrary.   People seem to accept that there are books and movies for kids as well as very different books and movies for adults.  I find it difficult to see why the same distinction cannot be made across all forms of media.

This is changing for the better, and it will continue to improve as more and more of the population grows up with games as a part of their lives.  However, as gaming becomes more pervasive, I expect the outcry for regulation and censorship to get much worse before it gets better, in an extinction burst of sorts, from those people who see games as an overall detriment to society.  A certain number of opponents are to be expected for practically anything, but what I find even more unfortunate is seeing that some gamers actually consider their hours spent gaming as «wasted time.»  I find it quite sad that someone can look back at their most enjoyable hobby with regret instead of recognizing any of the positives. A priority for game industry, as well as game researchers, should be publicizing the benefits that games can offer as well as studying how to make games more helpful.  If the healthy aspects of gaming can be understood well enough, game developers can maximize the growth opportunities available in their products, and their customers can reap the rewards.

What about the negative effects?

I don’t mean to say that games are always beneficial.  Negative effects are certainly possible.  However, implying that correlation equals causation seems to be a recurring problem in this area.   With nearly all children playing games, it can be much too easy to point at gaming as the root of a problem. It has become quite common for gaming to turn into a key issue in any discussion of youth violence.  Strangely enough, you rarely see a public outcry over other commonalities that many criminals share, such as watching television, wearing pants, or eating lunch.

Of course games can have detrimental effects, but practically everything can be bad for you if used in excess.  Gaming can certainly act as a time-sink, and playing games to an extent that interferes with important parts of your life can have severe consequences.  Gaming isn’t alone in that regard though, so it’s important to also consider what a given person’s alternative to gaming would be.  No matter what most of us spend our free time doing, it’s very likely that there’s actually a better use for it.  However, when an opportunity for free time arises, the options for what to fill it with aren’t usually «Should I save the world today, or just play games?» (Maybe it should be, but that’s a much bigger issue, though those aren’t necessarily mutually exclusive.)

Is spending time passively watching Jersey Shore (or other popular television shows) actually a better use of one’s time than enjoying a game with a group of friends where you are encouraged to strategize, socialize, and cooperate?  Of course, some games offer more beneficial opportunities than others, and even when presented with beneficial options, a player can often choose whether to take advantage of them or not.  While it can be argued that most players don’t have such noble intentions, in similar fashion, the existence of great books continues to elevate our society even if some “readers” prefer to only look at the pictures.

(To be continued next time with: What makes games different?)

3 kommentarer

Filed under IT og samfunn, Spill

Norwegian – innovasjon med IT

Skrevet av Bendik Bygstad, Professor ved Norges Informasjonsteknologiske Høgskole. 
Tidligere publisert i Computerworld, 10.02.2012

I 2002 var Norwegian Air Shuttle et ukjent og knøttlite flyselskap med kontorer i en brakke. I januar kom nyheten om at Norwegian kjøper 222 fly for (en listepris på 127 milliarder kroner), kanskje Fastlands-Norges største investering gjennom tidene. Ingen vet om dette går bra i fremtiden, men Norwegian har vist gjennom sine ti eventyrlige vekstår at de vet hva de driver med. Hvordan får de det til?

Det er ingen tvil om at Bjørn Kjos er Norwegians viktigste mann, med sin pilotbakgrunn og blide TV-kommentarer er han en markedsførers drøm, og med sin profesjonelle forretningspraksis har advokaten langt på vei utkonkurrert SAS og blitt storkunde hos Boeing. Men Norwegian er ikke noe mirakel, regissert av trollmann Kjos. Tvert i mot – og det er Kjos selv den første til å innrømme –  det er et også et resultat av en ekstremt innovativ strategi når det gjelder bruk av IT.

Det mange ikke vet er at den nest viktigste mannen i Norwegian heter Hans-Petter Aanby, som er IT-direktør og ansvarlig for forretningsutvikling. Aanby er like blid som Kjos, og ble i fjor B-kjendis som «Undercover Boss». På ti år har Aanby og hans IT-kolleger gjort dette i Norwegian:

  • I 2003 var hovedproblemet til Norwegian at billigbillettene måtte selges gjennom reisebyråene, som tok en stor del av kaken. Aanby klarte å omgå reisebyråene ved å la folk kjøpe billetter på internett, og skrive dem ut på laserskriveren. Strekkoden kunne leses av ved gate’en, og dermed var den tradisjonelle «flybilletten» borte, og hele inntekten kunne gå rett til Norwegian.
  • I 2005 var 85% av all kundekommunikasjon elektronisk, og kundene hadde vent seg til å bruke nettet både for å søke på reiser og å bestille billetter. En solid IT-infrastruktur og gode, enkle web-sider gjorde folk trygge på dette.
  • I 2005 introduserte Norwegian Lavpriskalenderen. Den gang var problemet at det var nesten umulig å finne de billige reisene som flyselskapene reklamerte med. Lavpriskalenderen visualiserte dette på en enkel måte, og førte til enda mer salg. Konkurrenten SAS og mange andre selskaper kopierte løsningen.
  • I 2007 startet selskapet Bank Norwegian. Kundene ble rekruttert fra flytrafikken, noe som gjorde det mye billigere for Norwegian enn for konkurrenter.  Banken var selvsagt en lavkost internett-bank, og ble en suksess, med et betydelig overskudd i 2011.
  • I 2010 skapte vulkanutbruddet på Island store problemer for flytrafikken, og hundretusenvis av strandede passasjerer fikk ikke kontakt med flyselskapene. Mange startet i ren desperasjon å skrive på Facebook, og Norwegian improviserte i løpet av noen timer en tjeneste som brukte Facebook til å løse problemer og ombooke passasjerer.
  • I 2011 ble Norwegian det første flyselskapet i Europa som innførte trådløst internett om bord i flyene.

Det dette betyr er at Norwegians IT-løsninger har vært helt avgjørende for at selskapet i  2011 fraktet over 15 millioner passasjerer og kunne bestille 222 nye fly. Men det forteller også noe mer om Aanby og hans kolleger som andre virksomheter i Norge kan lære av, særlig hvis vi sammenligner Norwegian med SAS.

For det første forteller det at IT-basert innovasjon av nye tjenester er en nøkkel til konkurranseevne og lønnsomhet. Der SAS må kutte i sitt byråkrati og eiendeler, utvikler Norwegian nye tjenester og markeder. Når SAS «outsourcer» sin svære og ineffektive IT-avdeling, klarer Norwegians 20 IT-ansatte å samarbeide tett med forretningssiden for å utvikle nye tjenester. I fremtiden vil vi bruke mobiltelefonen til å bestille og betale, og nettbrettet til å jobbe om bord i flyet. Norwegian er først på slike områder, med enkle og pålitelige tjenester.

For det andre forteller det at også en lavkost-bedrift med grunderpreg kan utvikle en kvalitetskultur. Norwegian har i perioder hatt problemer med punktlighet, men har arbeidet systematisk med å forbedre dette ved hjelp av hardt arbeid, IT-løsninger og ærlighet i alle deler av organisasjonen. I hovedinngangen til Norwegian på Fornebu henger en stor tavle der nøkkeldata om dagens punktlighet er synlig for ansatte og kunder.

Til sist forteller det at kombinasjonen av en ikke-byråkratisk organisasjon og gode IT-løsninger er i stand til å endre seg raskt i en ustabil verden. Norwegian forsøker hele tiden å lære, også av sine feil. Selskapet forsøkte å etablere et mobiltelefonselskap, men hadde begrenset suksess, og har endret sin forretningsmodell. Når kostnadsnivået i Norge nærmer seg SAS, ekspanderer de heller i andre land.

Mens Kjos bygger fremtidens flyselskap bygger Aanby og hans kolleger fremtidens organisasjon. Den har en ganske flat struktur med få sjefer, og den koordineres av IT-løsninger, på samme måte som vi passasjerer koordineres gjennom selvbetjening og egne PC’er og mobiltelefoner. Den viser at det er mulig å effektivisere service-sektoren gjennom IT-basert innovasjon. Hva kan andre kan lære av dette? Hvor er helsesektorens Kjos og Aanby?

3 kommentarer

Filed under Informasjonssystemer, IT og samfunn

Hvorfor må vi drøfte?

 Av Wanda Presthus, høgskolelektor, Norges Informasjonsteknologiske Høgskole

På NITH har vi mot slutten av hvert semester en fagevaluering i hvert emne, hvor studenten kan gi foreleser tilbakemelding både i form av tekstlig kommentar og tallverdier. I ERP-systemer, et emne på E-businessprogrammet, mener en student om oppgavene at “…det blir veldig mye drøft drøft og drøft litt til”. Flere som er enig? Lurer du på hvorfor det står “drøft”, eller synes du det er vanskelig å drøfte i oppgaver og prosjektrapporter?

Da jeg gikk på videregående fikk jeg selv angst hver gang det sto “drøft” i en oppgave, og det gikk mange år før jeg egentlig forsto hva dette innebar. Og da det gikk et lys opp for meg, fulgte karakteren etter!

Hva er drøfting?

Har du noen gang googlet det? Det står ganske bra på Wikipedia: Drøfting betyr å ha en diskusjon (du vet: “ja, men…”, “på den ene siden, på den andre siden…”, “hva hvis…”) men du fører alle sider av saken selv. Du blir spurt om å drøfte fordi vi ønsker at du skal være bevisst på alle sider av samme sak, og selv om du ikke nødvendigvis er enig, så må du ha vurdert flere synspunkter. Da blir du også bedre forberedt hvis du blir konfrontert med et synspunkt du er uenig i.

Vis meg konkrete eksempler!

Under finner du en oppgave, med to svareksempler. Hvilken tror du er mest korrekt?

Oppgave: “Drøft fordeler og ulemper med ferdigkjøpte ERP-systemer.”

Eksempel 1: Mange firmaer lager ERP-systemer. ERP applikasjoner fra SAP er stabile, dyre og lite brukervennlige. De brukes mest av store bedrifter, men SAP har laget SAP Business One, som er for små- og mellomstore bedrifter også. Vi leste et case om en stor bedrift, Fox-Meyer, som gikk konkurs etter en mislykket SAP-implementering.

Eksempel 2: Mange synes at ERP applikasjoner fra SAP er dyre og lite brukervennlige. Det finnes mange case som beskriver mislykkede ERP-prosjekter, slik som Fox-Meyer som gikk konkurs etter å ha implementert et SAP-system. På den annen side, så er standard ERP-systemer avanserte verktøy for bedrifters forsyningskjede som igjen muliggjør e-businessløsninger.  I tillegg får man oppdaterte versjoner og brukerstøtte. Alternativet til å kjøpe ERP-system er å utvikle et selv. Fordelen med dette er at man kan skreddersy løsningen til sin bedrift, som kan gi konkurransefordel. På den annen side, selvutvikling er dyrt og risikabelt; norske Ruters mislykkede billettssystem for kollektivtrafikk er et godt eksempel. Men, SAP argumenter for at man kan få det beste fra to verdener; for eksempel, kan man i SAP Business One endre systemet slik at det kan til en viss grad tilpasses hver enkelt bedrift, eller du kan kjøpe det rett fra hyllen og begynne å bruke systemet.


Det som står i eksempel 1 er helt korrekt, men det er for kort, og det er heller ikke drøfting, kun en oppramsing av det studenten har lært. Eksempel 2 er et bedre eksempel på drøfting.


Sagt litt enklere; foreleser ønsker at du skal:

1. lære noe

2. vise at du kan bruke det du har lært

Drøfting kommer inn i trinn 2. Du kan lære å bruke hammer og skrutrekker i trinn 1, men du må drøfte for konkludere om du skal bruke hammeren eller skrutrekkeren for å henge opp akkurat den hyllen på akkurat den veggen. Ja, jeg vet at du ikke går på NITH for å bli snekker, så da bytter du ut med programmeringsspråk, forretningssystemer, plattformer eller det som passer for det programmet du går på, eller oppgaven du skal løse. Lykke til med neste oppgave som lyder “Drøft…” 🙂


1 kommentar

Filed under Utdanning

Nytt studieprogram på NITH – Mobil apputvikling!

Skrevet av Tor-Morten Grønli, førstelektor ved NITH.

Vi engasjerer oss i en verden hvor vi har et høyt informasjonsbehov og vi er informasjonssultne. Vi er blitt vant til konstant å være online, og vår oppfatning av å være tilgjengelig går langt utenfor hva som var tenkbart for få år tilbake. På tidligere utilgjengelige områder legger tilbydere nå opp til at vi kan slukke informasjonstrangen også mens vi er på reisefot. Internett på tog fra NSB og internett på fly fra Norwegian er to eksempler på dette.

Apper brer om seg

Vi blir også stadig disponert for teknologiske innovasjoner, og i løpet av de siste årene har smarttelefoner og nettbrett gitt oss forbrukere en ny hverdag. Apper har gått fra å bli en naturlig del av telefonene våre til å bli en vane. Vi er vant til at det finnes en app for det meste, enten om vi trenger å koke det perfekte egg, holde styr på julegaveshopping eller underholdes. Apper brer om seg til stadig flere plattformer, og gjennom sosiale medier slik som Facebook er vi vant til at det er en naturlig del av hvordan utvidet funksjonalitet tilbys.

Nytt bachelorprogram

På NITH tilbyr vi bachelor- og masterutdanning innen teknologi og design, som Norges eneste IT-høgskole. Vi har til nå hatt sju tilbud innen ulike områder som e-business, design, spill og programmering – alle opprettet og vedlikeholdt i takt med markedsbehov og samfunnsendringer. Fra og med høsten 2012 gleder jeg meg over at vi skal tilby et nytt studieprogram – Mobil apputvikling!

Mobil apputvikling vil ha en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt studium skal kunne utvikle et mobilt konsept begrunnet, og forankret i et forretningsbehov. Studenten skal selv kunne velge egnet plattform og designe grensesnittet for og implementere dette i en mobil løsning. Daglige eksempler på dette er hvordan vi kan ’tvitre’ et bildet fra Apple iOS, la nyhetsstrømmen fra Facebook ligge sentralt på desktoppen på Android eller ’pinne’ Xbox live kontakter som levende ruter på Start-skjermen på Windows Phone.

Programmerere med sans for design

Innholdet på smarttelefonene er ikke bare i høy grad basert på at det skal tilpasses av brukerne, men innholdet på telefonen skal bli til som et svar på brukerens interaksjon. Aktivt planlegging og deltakelse er sentralt for å kunne legge til rette for slik kommunikasjon og gode opplevelser. Gode programmeringsferdigheter står sentralt for apputvikleren, men like viktig er også forståelse for design og implementering av det som brukeren (kunden) faktisk vil ha. Apps er ikke lenger et fenomen for de spesielt interesserte eller for de få med avanserte telefoner. Det er en teknologi og en kanal vi alle møter og engasjerer oss i. Ett nylig eksempel på dette er musikkbransjens initiativ, ved Spotify, til å lansere apper som en integrert del av opplevelsen i programmet. Studieprogrammet mobil apputvikling følger opp dette med å ha fag som fokuserer på brukeropplevelse, programmering og kommunikasjon.

Former morgendagen

Studentene fra et slikt studieprogram vil være med på å forme morgendagens mobile løsninger. De vil gå ut som spesialister i et marked hvor dyktige programmerere og systemutviklere er svært etterspurt. Med denne kompetansen vil de være høyaktuelle som webutviklere, og i tillegg spesielt rettet mot mobile apper som mobilutviklere og mobil løsningsspesialister. Jeg mener at vi med dette studieprogrammet har lagt til rette for en unik mulighet for deg som liker programmering, som kan se gode løsninger og som vil bruke teknologi for å inspirere og endre vanene til verdens borgere. Til daglig forsker jeg på mobile løsninger og jobber aktivt for å appifisere verden, og jeg gleder meg til å møte dere og bli inspirert av løsningene dere lager!

Tor-Morten Grønli
Nerd | Forsker | Ansvarlig for bachelorstudiene ved NITH

4 kommentarer

Filed under Informasjonssystemer, IT og samfunn, Utdanning

Hva skal jeg gjøre når jeg blir stor?

Skrevet av Glenn Ytterdal, tidligere student ved NITH.

– Jeg tenker aldri på fremtiden. Den kommer tidsnok, sa Albert Einstein.

Mens noen få studenter har fremtidsplanene klare, er nok dette et ordtak som heller få studenter kjenner seg igjen i. ”Finnes det en jobb til meg?” ”Hva kan jeg bli med utdanningen min?” er nok spørsmål med høyere relevans og en kilde til frustrasjon for den store massen. Jeg har troen på at mye av dette grunner i usikkerheten om hva man faktisk kan bruke lærdommen sin til, hvordan en skal bidra til samfunn og arbeid.

Kjenner du deg igjen i dette? La meg da berolige deg med noen ord fra mine erfaringer rundt høyere utdanning og tiden etter.

Personlig synes jeg det har vært en stadig mer krevende overgang i transaksjonene mellom livssituasjonene jeg har vært igjennom så langt. Overgangen fra barneskolen til ungdomsskolen var myk, overgangen fra ungdomsskolen til videregående var litt mer krevende, før det virkelig tok seg opp da jeg begynte på høyere utdanning.

Å begi seg ut på høyere utdanning er ingen lekestue. Det er en veldig todelt tilværelse, hvor det på den ene siden krever veldig mye av studentene, og på den andre siden gir veldig mye til studentene. Å være student er uten tvil fantastisk moro og veldig givende. Jeg har stortrivdes gjennom studiene mine på NITH, og det har vært et forberedende steg mot det å ta fatt på karrieren. La meg gi deg et eksempel:

Etter å ha fullført min bachelor i e-business fra NITH våren 2011, arbeider jeg nå i konsulentselskapet Accenture. Accenture er en enormt stor organisasjon som leverer tjenester gjennom et mangfoldig spekter av fag. Dette gav meg muligheten til å sikte meg inn på det jeg ønsket å jobbe med. Gjennom studiet har jeg blitt eksponert for en lang rekke fagområder – og etter intens konkurranse med andre fag fant jeg mitt favorittområde. Jeg landet på et fag jeg kun hadde hatt i ett semester på NITH (Business Intelligence), og jeg husker ofte fra tid til annen at jeg tenkte for meg selv: ”Vil jeg ha noe å bidra med her i arbeidslivet”? Og det tror jeg er en mentalitet mange studenter deler, uavhengig av fagområde. Svaret er: Ja! Det har du!

Jeg har mistet tellingen på hvor mange ganger jeg har blitt fortalt at et studium bare er en start, og at det er først når en begynner å jobbe at den virkelige læringen starter. Jeg har også mistet tellingen på hvor mange ganger jeg har tenkt at dette er vås. Tja, ved ettertanke er jeg vel overbevist om at det ligger noe i disse kloke ordene.

Da jeg kom inn i Accenture, var de første ukene tilbake på skolebenken, men med virkelighetsnære scenarioer og verktøy jeg selv vil bruke i prosjekt. Med en læringskurve som hadde fått Newton til å snu seg i grava, var det en utrolig flott mestringsfølelse. Hadde dette vært mulig uten å studere først? Nei, det tror jeg ikke.

Det er nå, i tiden etter, at jeg ligger våken om natten og endelig kan vedkjenne meg verdien i det jeg tidligere har blitt fortalt og lært. Å studere har gitt meg det grunnlaget jeg trenger for å fungere – og for å fortsette å lære.

Jeg vil tro at min appell til deg som studerer, er ikke å bekymre deg for mye om å prestere i fremtiden. Ikke å bekymre deg for dette nå – men fokuser heller på å få så mye som mulig ut av studiet. Noen vil si at det går hånd i hånd? Kanskje. Jeg tror likevel at hvis du ikke tar deg tid til å nyte studiet, så vil du heller ikke få det meste ut av det, kunnskapsmessig.

Studietiden er en fantastisk tid som kan by på alt mellom undervisning fra doktorgradkvalifiserte til lave ølpriser. Stor som liten vil alle finne en plass i et studentsamfunn, i et mangfold av personligheter og egenskaper som ikke kan beskrives som annet enn en herlig suppe av kloke hoder. Dette er tiden for å knytte til seg livslange venner, for å lære – og for å snekre sammen en pakke som skal gjøre deg både attraktiv og kapabel til å bidra som arbeidstaker.

Er du student? Da er tiden din! Grip den, og gjør det meste ut av den!

1 kommentar

Filed under Studentpolitikk, Utdanning