Tag Archives: spilldesign

bill. mrk. Karrieremessias søkes

Skrevet av Stein C. Llanos, doktorgradsstipendiat ved NITH.

23. Mars, det er karrieremesse på NITH. Som underviser er det godt å se at flere av de mest interessante arbeidsplassene i Norge sloss om studentene våre. Men evenementet får snart en bismak. De sloss nemlig ikke om MINE studenter. Jeg ser spilldesignstudenter gå slukøret bort fra bedriftenes stands. Noen ser trist på den tomme plassen der det eneste firmaet som ikke har kommet, det eneste spillselskapet, skulle være.

Når jeg snur meg rundt ser jeg en av mine tidligere studenter komme tassende bort fra den populære standen til Kongsberg våpenfabrikk. «De hadde ikke behov for spilldesignere» forteller han. Da stiller jeg meg i køen, for jeg vil gjerne komme til bunns i hvordan noen som lager simulatorer kan ha fått det for seg at de ikke har bruk for spilldesignere.

«Designet er allerede gitt, vi bare simulerer et eksisterende, skarpt, system», lyder forklaringen fra representanten for Kongsberg våpenfabrikk.

Jeg kan for så vidt godt forstå at det lar seg gjøre å lage en virtuell representasjon av et allerede eksisterende våpensystem også uten spilldesignere, men det å gjenskape oppførselen til det fysiske systemet er jo bare en liten del av det som inngår i jobben med å lage en fullstendig simulasjon.

Dette systemet står nemlig ikke på egne ben, det inngår i en opplæringskontekst som inkluderer en virtuell verden og en forestilling om hva læring innebærer – enten man er bevisst på den er eller ei.

Hele ideen bak bruken av denne typen simulasjon er jo å gi brukeren muligheten for å prøve å feile i realistiske, men ufarlige scenarier. Scenarier som nødvendigvis må designes, både romlig og med hensyn til agenters oppførsel, forhåpentligvis med det mål for øye å gi en best mulig læringsopplevelse. I denne prosessen er det mange spørsmål som melder seg:

  • Hvilke områder skal vi modellere?
  • Hvilke situasjoner er det viktig at rekruttene lærer seg å håndtere?
  • Er disse situasjonene hyppige eller sjeldne, og hvordan vil det påvirke simulasjonen?
  • Hvilke situasjoner presenterer vi for brukeren først, hvilke venter vi med?
  • Hvordan kan simulasjonen underbygge de ønskede holdningene hos soldatene?
  • Hvilke data er viktige å samle inn for å kunne analysere simulasjonen i ettertid?

Dette er nettopp den typen spørsmål en spilldesigner vil ha gode forutsetninger for å besvare. Ikke fordi han eller hun vet alt dette på forhånd, men fordi han eller hun er trent til å stille de riktige spørsmålene til de riktige personene og planlegge og prioritere basert på en helhetlig visjon.

Problemet spilldesignstudentene står ovenfor er todelt: På den ene siden forstår ikke potensielle arbeidsgivere hva studentene kan tilføre bedriften. Samtidig er studentene ofte veldig fokusert på hva de vil bli – spilldesignere, og ikke på hvilke kunnskaper de har og hvordan disse kan være verdifulle bidrag i en bedrift.

Ikke engang innenfor spillbransjen er det alltid like lett å få gehør for behovet for en spilldesigner. På to av stedene hvor jeg har jobbet, tenkte de først at spilldesignere var en luksus man klarte seg uten – de visste jo hvordan spillet skulle være, for de hadde jo sett det for seg inne i hodene sine! Først når de hadde laget noe, og det slett ikke stemte overens med ideene, fant de ut at det nok kunne være greit å ha en spilldesigner likevel.

Når det står slik til i vår egen bransje, tar det nok noe tid å kommunisere verdien av spilldesignerens evner til omverdenen, og det er forståelig at representanten fra Kongsberggruppen ikke riktig kapitulerte, på tross av at jeg gjorde mitt beste for å skyte argumentene hans ned med kraftsalvene mine.

Som spilldesigner må du selge deg selv til kunder som ikke engang skjønner at de trenger det du kan tilby – som noen ganger ikke engang skjønner at det FINNES.

Mange bedrifter bruker betydelige summer på å bygge bro over det som noen ganger kan virke som den bunnløse avgrunnen mellom arbeidslivet og studenttilværelsen. I spillbransjen er det ikke slik. Unge håpefulle renner ned dørene på FunCom og andre store spillbedrifter i håp om å få en fot innenfor. Sånn sett ligner forholdene mer på slik det er i andre kreative industrier som filmbransjen, innen musikk eller litteratur, enn slik virkeligheten er for programmere og E-business studenter.

Også i spillbransjen må noen bygge bro mellom studier og næringsliv, men her ligger byrden i mye større grad på den enkelte student. Det holder med andre ord ikke bare å gjøre det bra i fagene, for så å sitte hjemme og vente på å bli oppdaget. Akkurat som for et band som ønsker å slå igjennom, eller en regissør med en film i hodet, må man også gjøre en innsats for å bli lagt merke til. I denne sammenhengen er det to ting som er spesielt viktige – å skape seg et nettverk og å produsere en portefølje med arbeidsprøver. Det handler om å komme sammen med andre mennesker som komplementerer din kompetanse, har mål som ligner på dine og kan lage spill. Sammen må dere prøve å få ting til å funke, feile, men ikke gi opp, og prøve igjen. Funker ikke gruppen må man ta pent farvel og finne en ny.

Og til de av dere som tør å satse på egenhånd sier jeg som jeg gjorde til studenten som ble avvist hos Kongsberggruppen:

«Du trenger ikke be om lov av de som står oppstilt langs veggen her for å lage spill, de som kan hjelpe deg å realisere drømmene dine er de andre som står igjen midt på gulvet.»

Advertisements

4 kommentarer

Filed under Uncategorized